Back to home
O projekcie
W świecie internetu można powiedzieć, że ludzie są bardziej otwarci na poznawanie innych, ponieważ ,,mijają" się w sieci np. w mediach społecznościowych. Problemem jest jednak to, że duża część osób nadal jest introwertyczna lub mimo chęci, ma trudności w poznawaniu innych. Z wiekiem problem się powiększa, gdyż tracimy kontakt ze znajomymi ze szkoły/studiów, a z czasem poznajemy ludzi najczęściej w pracy, którzy mają więcej codziennych obowiązków.

Są też ludzie, którzy chcieliby zawrzeć nowe znajomości, powiększyć swoją grupę znajomych, spędzić z kimś czas po pracy bądź w weekendy lub zaprosić nowych ludzi do imprezowania. Pogo jest aplikacją, która powinna im to ułatwić.

Celem projektu było wykonanie badań głównie na użytkownikach, by poznać ich styl życia towarzyskiego, czy są otwarci na nowe znajomości, jak łatwo je zawierają i czy mają trudności aby wyjść z inicjatywą z ich strony.

Rozwiązaniem jest zaprojektowanie aplikacji mobilnej, która pomaga w znajdywaniu osób chętnych do zapoznania się na żywo, bądź spędzenia razem czasu.
Moja rola
1. Wywiady
2. Analiza konkurencji
3. Stworzenie person
4. Propozycja wartości
5. Model biznesowy
6. Analiza SWOT
7. User Flow
8. Projekt UI
9. Testy użyteczności
10. Poprawki
Użyte narzędzia
Flowmapp
Adobe Illustrator
Adobe XD
Na początku utworzyłem kilka pytań na potrzeby przeprowadzenia wywiadów pogłębionych z respondentami, oto one:

Pytania
1. Średnio jak często w miesiącu wychodzisz wspólnie ze swoimi znajomymi na wspólne wypady na miasto itp. ?
2. Jeśli idziesz z kimś, to Ty, czy inna osoba najczęściej organizuje spotkanie? Interesariusz – 1, Inna osoba - 2
3. W jaki sposób się umawiacie?
4. Ile średnio osób jest na spotkaniu łącznie z Tobą?
5. Czy lubisz poznawać nowych ludzi?
6. Jeśli tak, to czy zdarza Ci się poznawać ich spontanicznie na mieście?
7. Czy masz coś przeciwko w poznawaniu nowych ludzi w takiej formie?
8. Z jakich miejsc udostępniłbyś/udostępniłabyś swoją lokalizację?
9. W jakich okolicznościach planowałbyś/planowałabyś udostępnić lokalizację?
10. Czy chciałbyś / chciałabyś wiedzieć kto przyjdzie, czy jest to obojętne?
11. Jak często zdarza Ci się umawiać z ludźmi poznanymi przez Internet?
12. Czy korzystałbyś z takiej aplikacji?
13. Jakie funkcjonalności oprócz powiedzianych chciałbyś/chciałabyś w niej mieć?

Jedyną, najbardziej zbliżoną funkcjonalnościami, jest aplikacja "Bimber" znaleziona w Play Store. Jest z niej możliwość znajdywania ludzi w mieście, z którymi użytkownik chciałby poimprezować, bądź dołączyć do już istniejącego spotkania.

Na co zwracałem uwagę?
- Profil użytkownika
- Nawigacja
- Ekran z listą ludzi
Wykreowałem dwie persony: Proto-Personę i Design-Personę. Dwie z trzech które dzieli Alan Cooper, znany projektant UX.

Proto-Persona
Została stworzona jeszcze przed wywiadami, zakłada osobę opisaną z moich podejrzeń jak mógłby wyglądać potencjalny użytkownik.
Design-Persona
Druga została zaprojektowana już ze spostrzeżeń wyniesionych z wywiadów. W przypadku tej aplikacji, Proto-Persona była przypadkiem gdzie łatwo było ją przedstawić taką jaką byłaby w rzeczywistości.
no datano datano datano data
no datano datano datano data
no datano datano data
no datano data
Kolejnym krokiem było stworzenie propozycji wartości, by wyszczególnić problemy które doświadczają poszczególni użytkownicy i sposób na ich rozwiązanie.
Następnie rozrysowałem model biznesowy, z dość popularnej canvy, który ma na celu lepiej opisać proces działania aplikacji, od klientów po przychody i potencjalne koszta.
Po powyższych krokach, postanowiłem stworzyć sobie jeszcze Analizę SWOT, by zorientować się nad słabymi stronami oraz zagrożeniami.
Zaprojektowałem dwa typy User Flow - jeden uproszczony, by zdefiniować strukturę, drugi szczegółowy, w którym opisałem każde okno i funkcję.
Wyjątkowo w tym projekcie pominąłem szkicowanie ekranów, przechodząc do projektu UI. Podczas tego procesu, doszło kilka nowych funkcjonalności, które dobrze aby pojawiły się w aplikacji docelowej.

UI

Testy użyteczności
Były one wykonane na 7 użytkownikach, którym ułożyłem poniższe zadania:

1. Udostęnij swoje położenie na 30 min
2. Wejdź do zakładki zapisanych ludzi na swoim profilu
3. Zgłoś się jako chętny na spotkanie w barze, filtrując najpierw typ spotkania
4. Wejdź w szczegóły ostatnio odbytego spotkania

Dzięki testom, zostały nałożone niewielkie zmiany architektury oraz wizualne
Ten projekt nauczył mnie wiele praktyk z zakresu UX, bo dotychczas nie przykładałem tak dużej uwagi do badań i testów użyteczności.

Największe problemy
1. Brak budżetu
2. Wydłużenie się czasu procesu z racji bieżącej nauki User Experience.

Nauczyłem się
1. Definiowania problemów, szukania potencjalnej grupy docelowej i przeprowadzanie z nimi ankiet.
2. Słuchanie ludzi i analizowanie ich problemów związanych z tematem aplikacji.
3. Nowych dla mnie metodologii.