Proces projektowania aplikacji Pogo

Projektowanie · Aplikacja mobilna

Można powiedzieć, że w świecie internetu ludzie są bardziej otwarci na poznawanie innych, ,,mijają" się w mediach społecznościowych, oraz mają dostęp do różnego rodzaju czatów online. Problemem jest jednak to, że dużą częścią społeczeństwa są introwertycy mający trudności w poznawaniu innych. Z wiekiem problem ten się powiększa, tracimy kontakt ze znajomymi ze szkoły/studiów, a z czasem poznajemy ludzi głównie w pracy, którzy mają wiele codziennych obowiązków i spraw na głowie.

O projekcie

POGO jest projektem, mającym na celu ułatwienie zawarcia nowych znajomości, powiększenie swojej grupy przyjaciół, spędzenie z kimś czasu lub zaproszenie nowo poznanych ludzi do imprezowania.

Jaki problem chciałem rozwiązać?

Celem projektu głównie było zbadanie grupy docelowej, by poznać jej styl życia towarzyskiego, czy ludzie z niej są otwarci na nowe znajomości, jak łatwo je zawierają i czy mają trudności, by wyjść z inicjatywą ze swojej strony.

ROZWIĄZANIE

Zaprojektowanie aplikacji mobilnej, pomagającej w znajdywaniu osób chętnych do zapoznania się na żywo, bądź spędzenia razem czasu.

MOJA ROLA

  • Wywiady pogłębione IDI
  • Analiza konkurencji
  • Persony
  • Propozycja wartości
  • Model biznesowy
  • Analiza SWOT
  • Architektura Informacji
  • Projekt UI
  • Testy użyteczności
  • Poprawki

UŻYTE NARZĘDZIA

  • Flowmapp
  • Adobe Illustrator
  • Adobe XD

1. Wywiady pogłębione IDI

PYTANIA

  • Ile masz lat?
  • Średnio jak często w miesiącu wychodzisz wspólnie ze swoimi znajomymi na miasto itp.?
  • Kto najczęściej organizuje spotkanie, Ty czy druga osoba? (Interesariusz – 1, Inna osoba - 2)
  • Ile średnio osób jest na spotkaniu łącznie z Tobą?
  • Czy lubisz poznawać nowych ludzi?
  • Jeśli tak, to czy zdarza Ci się poznawać ich spontanicznie na mieście?
  • Czy masz coś przeciwko w poznawaniu nowych ludzi w takiej formie?
  • Z jakich miejsc udostępniłbyś/udostępniłabyś swoją lokalizację?
  • W jakich okolicznościach planowałbyś/planowałabyś udostępnić lokalizację?
  • Czy ważne dla Ciebie jest to kto przyjdzie, czy jest to obojętne?
  • Jak często zdarza Ci się umawiać z ludźmi poznanymi przez Internet?
  • Czy korzystałbyś z takiej aplikacji?
  • Jakie funkcjonalności oprócz powiedzianych chciałbyś/chciałabyś w niej mieć?

2. Analiza konkurencji

Najbardziej zbliżoną aplikacją względem funkcjonalności, jest "Bumble" znaleziona w App Store. Posiada możliwość dodawania bardzo wielu zainteresowań z różnych kategorii, a zmatchowane profile pokazują się na podobnej zasadzie jak w znanych aplikacjach randkowych.

Na co zwracałem uwagę?

  • Tworzenie konta i dodawanie zainteresowań
  • System matchingu

3. Persony

Proto Persona

Stworzona jeszcze przed wywiadami, zakłada osobę opisaną z moich podejrzeń jaka mogłaby być jako potencjalny użytkownik.

KTO?

22l Bartek; Student mający po zajęciach kilka godzin wolnego czasu.

Jaka jest?

  • Jest otwarty na poznawanie nowych ludzi w różnych miejscach lub na eventach.
  • Lubi sporty zespołowe i spotkania z osobami z drużyny.

Cele i potrzeby

  • Łatwe znajdywanie ludzi chętnych do gry w siatkówkę itp.
  • Powiększenie swojej paczki znajomych.

Flustracje

  • Odczuwa ciągle zbyt małą ilość osób jakimi się otacza.

Design Persona

Została zaprojektowana już ze spostrzeżeń wyniesionych z wywiadów. W przypadku Pogo, Proto Persona była przypadkiem gdzie nie trudno o to by nie odbiegała od postawionych założeń w Proto Personie.

KTO?

24l Ania; Pracuje ze znajomymi na siłowni.

Jaka jest?

  • Lubi podróże z przyjaciółkami, szczególnie po polskich miastach.
  • Ciekawią różne zakątki miast, do których podróżuje.

Cele i potrzeby

  • Zaznajomienie się z osobami mieszkającymi w miejscach, do których się wybiera.
  • Chce odkrywać nowe zainteresowania

Flustracje

  • Nie łatwo zagadać do obcych ludzi w nowych miejscach.

4. Propozycja wartości

Kolejnym krokiem było stworzenie propozycji wartości, w celu wyszczególnienia problemów które doświadczają użytkownicy i sposobu na ich rozwiązanie.

5. Szablon Modelu Biznesowego

Następnie, z powszechnej canvy, rozrysowany został model biznesowy który ma na celu lepiej opisać proces działania aplikacji, od klientów po przychody i potencjalne koszta.

6. Analiza SWOT

Dodatkowo stworzona została analizę SWOT, by zorientować się nad słabymi stronami oraz zagrożeniami.

7. Architektura Informacji

Zanim zaprojektowałem makiety ekranów, zabrałem się za nakreślenie architektury informacji, ktora stanowi punkt wyjścia do projektowania mapy ekranów bądź też rozmieszczania funkcjonalności.

Znajdowanie spotkania
Wyszukiwanie i branie udział w spotkaniu został uproszczony do krótkiej ścieżki. Będąc w trybie eksploracji można łatwo przefiltrować typ spotkania po czym dokonać wyboru z poziomu mapy.
Lista oczekujących i archiwalnych
W zakładce relacji można podejrzeć oczekujące i archiwalne spotkania oraz osoby w nich uczestniczące.

Skontaktuj się ze mną

Skontaktuj się ze mną